El factor humano: ¿Por qué hay tanto mal diseño?
El mal diseño está en todas partes, mientras que todavía falta un buen diseño. ¿Porque eso? ¿No hay suficientes expertos? ¿Están siendo mal dirigidos de alguna manera? ¿Es la naturaleza humana? Echemos un vistazo más de cerca juntos.
Ayer, quería encargarme de una tarea sencilla. Traté de corregir la hora en mi reloj de microondas. Por alguna razón, el reloj se adelantó unos minutos. ¿Crees que lo logré? Bien, no lo hice. Y, sin el manual que no quería buscar, debido a mi enojo, no lo terminaré. ¿Ese es mi error? No. El diseño del dispositivo es simplemente malo.
Todos conocemos mucho más el mal que el buen diseño. No es necesario ser un experto para diferenciar los dos. Cualquiera puede hacer eso. Sin embargo, para crear un buen diseño, se requieren conocimientos expertos. El camino hacia un buen diseño está pavimentado con muchas decisiones, en las que es fácil tomar una equivocada.
La cita de Einstein “Haz las cosas lo más simples posible pero no más simples” sin duda es una buena máxima a seguir. Sin embargo, hoy en día, el problema rara vez es que el diseño sea demasiado simple. En cambio, el «diseño excesivo» es mucho más común. Sin embargo, comencemos con algunos conceptos básicos.
Que es el diseño
Como dijo Steve Jobs, el diseño no es solo el aspecto de un producto, sino también su núcleo funcional. El exjefe de Apple era casi un radical del diseño. Cuando regresó a Apple a finales de los noventa, redujo la cartera de productos de 350 a unos diez productos. El enfoque de desarrollo completo se centró en los productos restantes. Para una marca en su totalidad, se puede decir «El diseño es foco».
Ya que estamos en eso, también podríamos agregar «El diseño es la marca». ¿Qué es lo que las marcas utilizan como medio principal para diferenciarse de la competencia? Exactamente, el diseño. Esto se vuelve especialmente evidente en el mercado del automóvil. Con respecto a la tecnología, las diferencias son en su mayoría irrelevantes, pero el diseño a menudo es radicalmente diferente. La apariencia y la experiencia del usuario son un factor importante, si no el único, cuando se trata de comprar un automóvil. Cuanto más fuerte es el diseño, más fuerte se percibe la marca. Esto conduce a una ventaja sobre la competencia.
Si no queremos buscar algo tan diferente de nuestra rama, todo lo que tenemos que mirar es el diseño de aplicaciones de las aplicaciones modernas. ¿Cuáles son las diferencias entre las interfaces actuales? En muchos casos, las únicas diferenciaciones son las microinteracciones, como señalé en este artículo.
«El diseño es orientación» es el resultado de esta realización. Si sabemos que el diseño está orientado al enfoque y representa a la marca, tenemos que hacer que el diseño también se encargue de guiar las tareas.
La orientación afecta el aspecto de la usabilidad. Los productos deben diseñarse de manera que puedan utilizarse. Para eso, la versión que más se adapte al usuario debe elegirse entre muchas variantes posibles diferentes. No podemos permitir que el usuario interactúe con el producto libremente, por lo que debemos establecer pautas claras para que se sienta seguro al manejar el diseño.
Por cierto, el fabricante del microondas mencionado anteriormente no es el único que lo arruinó, ya que el fabricante de mi horno autolimpiante pirotécnico de alta tecnología hizo lo mismo. Aquí, el reloj todavía está configurado en horario de invierno, y no puedo arreglarlo …
El aspecto de la orientación también afecta a la diversificación de la gama de productos. Tenemos que asumir que la mayoría de los usuarios potenciales de nuestro diseño no son expertos en el manejo del producto respectivo. Por lo tanto, no tiene sentido ofrecer muchos productos del mismo tipo con características ligeramente diferentes. Por cierto, sería bueno que las empresas más grandes como Asus, Acer, etc. lo reconocieran.
O echemos un vistazo al mundo de los teléfonos inteligentes, donde un gran proveedor como Samsung ofrece una docena de ofertas similares diferentes, mientras que Apple básicamente ofrece tres. Esto hace que sea mucho más fácil para el cliente potencial decidir sobre una oferta. El diseñador debe asegurarse de que su diseño represente una buena combinación de todas las opciones para que el comprador no lo considere una compra incorrecta debido a la falta de características. El enfoque “el diseño es guía” significa una gran responsabilidad y no debe tomarse a la ligera.
De lo contrario, no podríamos darnos cuenta del aspecto crítico «El diseño resuelve un problema» en una medida suficiente. Como diseñador, siempre comenzamos con un problema que necesita ser resuelto, y nunca con la solución como foco. En otras palabras: «La gente no quiere comprar taladros, solo quiere agujeros en la pared».
En el núcleo del proceso de diseño, tenemos que mantener el principio «El diseño es simple» en mente. Si mezclamos todos los principios mencionados y los destilamos, el resultado no puede ser diferente. Al mismo tiempo, apegarse a este principio es bastante sólido. Hay un montón de razones por las que ese es el caso.
Una vez que logremos darnos cuenta del principio que acabamos de mencionar, «El diseño es contemporáneo» se aplica. Parece que solo tendría que diseñar un producto correctamente una vez y luego quedar desempleado. Y al más alto nivel, esto es cierto.
Afortunadamente, los avances tecnológicos con frecuencia nos ponen en una situación en la que tenemos que crear innovaciones que simplemente no eran posibles hasta ese momento. Por ejemplo, los teléfonos inteligentes de siete milímetros de grosor habrían sido un concepto de diseño superior para teléfonos móviles en los noventa, pero no teníamos los medios para hacerlo. Por lo tanto, puedo decir con seguridad que los diseñadores mantendrán sus trabajos durante mucho tiempo.
Adicionalmente, «El diseño está en los detalles» y «El diseño es el resultado de la observación» ambos aplican. A menudo notamos que un buen diseño se puede perfeccionar trabajando en detalles individuales. Esta comprensión se obtiene mediante la observación.
No es raro que pasemos por alto uno o más aspectos, o incluso algunos elementos inesperados, cuando pensamos en cómo trabajará el usuario con el diseño. Depende de nosotros hacer los cambios necesarios. Aquí, defino «necesario» como potencial de optimización conocido, en lugar de déficits funcionales ya conocidos.
Lo que el diseño no debería ser, pero a menudo es como
Ahora, vayamos a los desarrollos erróneos que puede encontrar fácilmente en todo el mundo si lo desea.
Narcisismo: el diseño como solución en sí mismo
Por supuesto, se supone que el diseño ofrece una solución. Sin embargo, el problema subyacente tiene que existir. En estos días, a menudo vemos empresas que desarrollan productos y servicios que ofrecen soluciones fantásticas. Sin embargo, no les irá bien cuando no los necesite.
El diseño necesita resolver un problema real que se apodera de sus mentes. Un diseño en sí mismo ni siquiera es bueno si es bonito.
Los diseños que solo se distinguen de otros diseños por haber sido diseñados por otra persona van en la misma dirección. Cuando miro la miríada de aplicaciones para mí también en las tiendas de aplicaciones del mundo, este problema se vuelve evidente una y otra vez. No tiene sentido ofrecer una solución a un problema que se resolvió varias veces antes si el enfoque de la solución no es fundamentalmente diferente y mejor que los existentes.
Generalmente, se puede decir que los trabajadores creativos tienden a ser un poco egocéntricos. Esto no debería llevar al narcisismo a un nivel en el que los diseñadores se consideren a sí mismos como todo y el fin de todo. El diseño siempre tiene que ser modesto. Las soluciones más eficaces suelen ser las más sencillas. No hay lugar para el narcisismo.
Miedo: el diseño como el amor de todos
Puedo entenderlo hasta cierto punto. Las empresas quieren vender productos. Eso es bastante difícil. Como sabemos, no hay nada más difícil que conseguir el dinero de otras personas. Entonces, cada producto viene con un poco de miedo. ¿Les gustará a los clientes potenciales? ¿Venderá? ¿Deberíamos hacer esta o aquella versión, en caso de que a alguien no le guste la versión A?
Así era Apple antes de 1997. Toneladas de productos, algunos de los cuales solo podían configurarse con un doctorado, bloqueaban la visión clara en el punto de venta único. El querido de todos se convierte rápidamente en el idiota de todos. Apple estaba al borde del fracaso. Hoy, con una cartera radicalmente reducida y claramente enfocada, esos días quedaron atrás.
Hace aproximadamente dos años, los californianos tomaron otra decisión de diseño radical al renunciar al conector para auriculares del nuevo iPhone. Eso no es nada que haces cuando tienes miedo. Y así lo vendió Phil Schiller en el correspondiente congreso de Apple en San Francisco. Dijo que la decisión requería agallas y Apple tenía agallas. Por supuesto, no todos estuvieron de acuerdo con eso, pero esto no fue diferente hace diez años, cuando Apple presentó el iPhone, un teléfono móvil sin teclado (!). Dos años después, vemos que cada vez más teléfonos inteligentes renuncian a la toma de auriculares. (No estoy tratando de decir que estoy de acuerdo con esta decisión de diseño específica). Y tampoco hubo suficiente demanda de teléfonos inteligentes con teclado para regresar.
El diseño requiere decisiones claras que se deben tomar y mantener. El miedo es un mal consultor, pero también una de las razones de muchos malos diseños.
Codicia: diseño para el dinero rápido
Poco después de la introducción del primer iPhone, hubo imitadores en el segmento más barato. Los dispositivos se veían bien, por lo que se podría decir que se diseñaron bien. Sin embargo, debido a razones de precio, hicieron demasiados compromisos, lo que resultó en una mera sombra del diseño original. Entonces, ¿por qué se hicieron? Debido a la codicia, el deseo de obtener ingresos rápidos y el abuso de los efectos del carro.
Las grandes empresas tampoco están libres de esta forma de codicia. Mi ejemplo favorito de diseño impulsado por la codicia es Nintendo, por muchas razones. Eche un vistazo a los productores de dinero, como Pokémon. Aproximadamente cada dos años, se lanza un nuevo juego para las consolas portátiles. Los cambios realizados son muy pequeños. El principio sigue siendo el mismo, con sólo el «mundo» en el que se desarrollan los juegos siendo ligeramente (muy ligeramente) diferentes.
O tomemos la computadora de mano de la compañía, la Nintendo 3DS y sus sucesoras. Varias veces, Nintendo intentó iniciar desarrollos exclusivos para el modelo más nuevo con cambios menores. Esto nunca ha funcionado, ya que tanto los clientes como los desarrolladores del juego se dieron cuenta rápidamente de que el «nuevo» modelo no era más que vino viejo en odres nuevos.
Otro tipo de codicia, incluso si puede sonar un poco dura, es el objetivo de lograr o rebajar un precio de mercado en particular. En este caso, se hacen concesiones que afectan el diseño. Hasta cierto punto, esto está bien, ya que es algo inevitable. Después de todo, esto no es una utopía. El cumplimiento de límites razonables es una decisión de diseño calculada.
El desarrollo de productos impulsado por la codicia solo puede tener éxito a corto plazo, si es que lo logra. Sin embargo, se prueba con frecuencia y nunca pasa desapercibido, siendo otro motivo de mal diseño.
Abrazo: Diseño a Diseño
Una vez que los diseñadores se han enamorado de su diseño, puede pasar cualquier cosa. Agregarán una función aquí y otra allí. Solo porque pueden. El diseñador ha creado algo que no quiere dejar ir. Quizás recuerde esto del jardín de asignaciones de su abuelo. Agregarían un árbol aquí, una rosa allí y otra área pavimentada aquí. Y si miras a tu alrededor después de dos años, el jardín se parece a Sanssouci, pero en cien metros cuadrados.
Si bien esto está completamente bien en el caso de su abuelo, esto es un desastre para los diseños en general. Este aspecto es otra explicación para muchos diseños sobrecargados.
Conclusión: lo humano es el problema
El diseño en sí es en su mayor parte objetivable. Al configurar y ejecutar el proceso de forma limpia, los mejores enfoques surgen por sí solos. Sin embargo, debes ceñirte a algunas reglas básicas, por supuesto.
Solo cuando el factor humano se sale de control, ocurre un mal diseño. O si dejas que alguien diseñe algo, aunque simplemente no pueda hacerlo. 😉
(Fuente de la imagen del artículo: El simpático hipster fue tomado de la cartera de Depositphotos)
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