Diseño: el uso de aplicaciones web móviles tiene que ser simple
Crear algo solo porque es posible es un mal hábito generalizado en el desarrollo. Especialmente los teléfonos inteligentes ofrecen muchas opciones tecnológicas. Pero no olvide que el usuario quiere pasar un rato fácil con sus aplicaciones web móviles. El siguiente artículo le dice qué significa exactamente eso.
Es una perspectiva que los diseñadores rara vez toman: ¿podrían los métodos de interacción disponibles contener algunos que el usuario ni siquiera desear ¿usar? la consultoría Ciencias del Cambio investigó esta pregunta exacta y obtuvo algunos resultados sorprendentes. Los científicos adoptaron un enfoque estructurado para el tema de los usuarios móviles con la ayuda de estudios más pequeños (hasta 20 participantes) y más grandes (hasta 100 participantes). Para ambos diseño web adaptable y el diseño de aplicaciones nativas, presentan algunas recomendaciones sólidas que debe considerar si desea que los usuarios móviles también se conviertan en clientes.
Olvídese de los gestos innecesarios
Change Sciences descubrió que los usuarios móviles confían principalmente en tres gestosy, si es posible, evitar el uso de otros métodos de interacción. Por encima de todo, ellos no quiere enfrentarse a otras acciones de control inventadas de forma innovadora por el desarrollador de la aplicación web. Según eso, los gestos más importantes son desplazarse, deslizar y tocar. El gesto de desplazamiento es el acción más popular y más utilizada de todos ellos Según Change Sciences, el 94 por ciento de todos los usuarios hacen uso de este gesto más de tres veces en una sesión de al menos diez minutos. El desplazamiento ya es familiar desde el escritorio y sus controles de mouse.
A la mayoría de los usuarios de teléfonos inteligentes les gusta interactuar con una sola mano necesaria. (Foto: Pixabay)deslizar ya no es un problema para los usuarios tampoco. La mayoría de ellos prueban el gesto en el área superior de la pantalla, independientemente de las sugerencias visuales, como las flechas. En otras áreas de la pantalla, sin embargo, hacer que los usuarios deslicen toma pistas visuales. Los usuarios conocen tocando, pero no es una de las opciones de interacción preferidas. A diferencia de hacer clic en el escritorio, los usuarios pierden rápidamente la paciencia al tocar.
Pellizcar zoom es un gesto que se evita siempre que es posible. Por lo tanto, no hay razón para forzar la acción de los usuarios. El diseño receptivo le facilita hacer que el zoom sea redundante. Resultó que los usuarios tienden a buscar una alternativa antes de hacer zoom durante bastante tiempo. Para el diseño móvil, esto significa que debe integrar la menor cantidad de gestos posible. Si tiene que usar acciones que no son fáciles de entender, puede implementar pequeñas animaciones que den pistas sobre el uso.
Exige escribir lo menos posible
No es una sorpresa. Gente no me gusta escribir en dispositivos móviles. Por lo tanto, se debe evitar la necesidad de escribir mucho, ya que potencialmente lleva a que el cliente cancele el proceso y abandone el sitio. La renuencia a escribir es tan alta que los visitantes incluso aceptan el impopular inicio de sesión social a través de Facebook u otras redes, solo para evitarlo.

Para el diseño, esto significa que debe renunciar por completo a la entrada de tipo, si es posible. De lo contrario, debe buscar la menor cantidad de campos de entrada posible.
Use solo iconos claros
Los iconos son uno de los juguetes favoritos de los diseñadores de hoy. Ya se puede dar cuenta de la gran variedad de conjuntos de iconos de descarga en la web. Casi todos los días, al menos dos colecciones de pictogramas ingresan al mercado.

Esto no es bueno para el usuario. Usuarios no tengo interes al descifrar la quincuagésima versión súper ordenada del ícono de búsqueda. Change Sciences descubrió que más del 90 por ciento de los participantes del estudio solo entienden claramente el triángulo (jugar) y el X (cerca). los icono de hamburguesaque es bastante popular entre los diseñadores, también ha demostrado ser un poco confuso.
La navegación no pertenece al final de la pantalla
De un vistazo, esta es una buena idea: sostenga el teléfono inteligente en una mano, lo que le permite acceder fácilmente a la partes inferiores de la pantalla. Entonces, colocar la navegación allí debería ser lógico. Los estudios, sin embargo, muestran que los usuarios siempre buscan la navegación en la cimay tienden a pasar por alto menús en la parte inferior. Esta es otra circunstancia probablemente relacionada con el uso de la computadora, ya que, desde el introducción del sistema operativo Windowslas navegaciones siempre han estado ubicadas en la parte superior de la pantalla. El último software que recuerdo con menús en la parte inferior era el viejo Microsoft Word 5. La tecla de escape llevaba al usuario al menú. Hoy en día, ningún desarrollador haría esto, pero en aquel entonces, este era el líder del mercado.
No olvides un botón Atrás
Al navegar en el escritorio, el botón de retrocesoque siempre nos hace retroceder un paso, es uno de los elementos de control más importantes. Generaciones de desarrolladores han intentado deshacerse de este comportamiento no deseado, pero solo han tenido un éxito moderado. Por lo tanto, se recomienda ir con las masas y brindar siempre a los usuarios opciones para dar un paso atrás.
La función de deslizamiento de iOS está muy bien hecho. Aquí, un deslizamiento hacia la derecha lleva a los usuarios a la pantalla anterior. Con Android, el ícono de la flecha tiene que hacer el trabajo. En ambos casos, aún debe ofrecer una solución independiente, como una flecha hacia atrás en la zona superior de la pantalla. Piense en las soluciones exclusivas del sistema operativo como opciones adicionales.
Otros resultados del equipo de Ciencias del Cambio
- multitarea no sucede en los dispositivos móviles. Los enfoques más nuevos que permiten mostrar y usar múltiples aplicaciones a la vez son inútiles en la pantalla pequeña. Solo las aplicaciones más grandes hacen que los usuarios muestren varias aplicaciones a la vez (solo para usarlas una por una de todos modos).
- A diferencia de los dispositivos de escritorio sonido es un método de retroalimentación establecido e incluso esperado en dispositivos móviles. Todos conocemos el sonido clásico de «tirar para refrescar».
- La distinción entre la primera y la segunda pantalla es borrosa. Al utilizar el dispositivo móvil como un supuesto «segunda pantalla»al ver la televisión, por ejemplo, el uso del teléfono inteligente supera el uso de la supuesta primera pantalla.
- Los usuarios móviles esperan una mejor experiencia de usuario que la proporcionada por los dispositivos de escritorio. Una de las razones es que la pantalla pequeña obliga a que los sitios web y las aplicaciones se diseñen de manera más económica. Esto los hace parecer más claros y menos llenos. El hecho de que haya menos espacio para anuncios es considerado con favor también.
Fuentes para lecturas adicionales:
- Organización móvil | Lucas Wroblewski
- Descubra cómo la gente realmente usa la web móvil | Bloque creativo
- Cómo diseñar para UX móvil | marc schenker
- Móvil frente a escritorio: 13 comportamientos esenciales del usuario | madalina lambrea
- Motivar a los usuarios: psicología del comportamiento en el diseño móvil | Laboratorios sin preocupaciones
- 10 comportamientos móviles y cómo diseñar para ellos | pamela pavliscak
(El artículo fue escrito originalmente en alemán por nuestro autor Dieter Petereit para nuestra revista hermana Dr. Web).
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