Diseño: el uso de aplicaciones web móviles debe ser simple

Diseño: el uso de aplicaciones web móviles debe ser simple

Crear algo solo porque es posible es un mal hábito generalizado en el desarrollo. Especialmente los teléfonos inteligentes ofrecen muchas opciones tecnológicas. Pero no olvide que el usuario quiere pasarlo bien con sus aplicaciones web móviles. El siguiente artículo le dice qué significa eso exactamente.

Es una perspectiva que los diseñadores rara vez toman: ¿podrían los métodos de interacción disponibles contener algunos que el usuario ni siquiera querer ¿usar?

La consultoría Ciencias del cambio examinó esta pregunta exacta y obtuve algunos resultados sorprendentes. Los científicos adoptaron un enfoque estructurado del tema de los usuarios móviles con la ayuda de estudios más pequeños (hasta 20 participantes) y más grandes (hasta 100 participantes).

Para ambos diseño web adaptable y el diseño de aplicaciones nativas, presentan algunas recomendaciones sólidas que debe considerar si desea que los usuarios móviles también se conviertan en clientes.

Renunciar a los gestos innecesarios

Change Sciences descubrió que los usuarios de dispositivos móviles dependen principalmente en tres gestosy, si es posible, evite el uso de otros métodos de interacción. Por encima de todo, ellos no quieren enfrentarse a otras acciones de control inventadas de forma innovadora por el desarrollador de aplicaciones web.

Según eso, los gestos más importantes son desplazarse, deslizar y tocar. El gesto de desplazamiento es el acción más popular y más utilizada de todos ellos. Según Change Sciences, el 94 por ciento de todos los usuarios hacen uso de este gesto más de tres veces en una sesión de al menos diez minutos. El desplazamiento ya es familiar desde el escritorio y los controles del mouse.

A la mayoría de los usuarios de teléfonos inteligentes les gusta interactuar con una sola mano necesaria. (Foto: Pixabay)

Deslizar ya no es un problema para los usuarios. La mayoría de ellos prueba el gesto en el área superior de la pantalla, independientemente de las sugerencias visuales, como las flechas. En otras áreas de la pantalla, sin embargo, hacer que los usuarios deslicen requiere pistas visuales.

Los usuarios conocen tapping, pero no es una de las opciones de interacción preferidas. A diferencia de hacer clic en el escritorio, los usuarios pierden la paciencia rápidamente al tocar.

Pellizcar el zoom es un gesto que se evita siempre que sea posible. Por lo tanto, no hay razón para forzar la acción a los usuarios. El diseño receptivo le facilita hacer que el zoom sea redundante. Resultó que los usuarios tienden a buscar una alternativa antes de hacer zoom durante bastante tiempo.

Para el diseño móvil, esto significa que debe integrar la menor cantidad de gestos posibles. Si tiene que usar acciones que no son fáciles de comprender, puede implementar pequeñas animaciones que brinden sugerencias sobre el uso.

Exija la menor mecanografía posible

No es ninguna sorpresa. Gente no me gusta escribir en dispositivos móviles. Por lo tanto, debe evitarse la necesidad de una mecanografía extensiva, ya que potencialmente lleva a que el cliente cancele el proceso y abandone el sitio.

La renuencia a escribir a máquina es tan alta que los visitantes incluso aceptan la impopular inicio de sesión social a través de Facebook u otras redes, solo para evitarlo.

Los servicios de mensajería se utilizan cada vez con mayor frecuencia para el habla en lugar de para el texto. (Ilustración: Pixabay)

Para el diseño, esto significa que debe renunciar por completo a la entrada de tipo, si es posible. Si no es así, debe elegir la menor cantidad posible de campos de entrada.

Utilice solo iconos claros

Los iconos son uno de los juguetes favoritos de los diseñadores de hoy. Ya puede saberlo por la gran variedad de conjuntos de iconos de descarga en la web. Casi todos los días entran al mercado al menos dos colecciones de pictogramas.

Los iconos son ambiguos con demasiada frecuencia. (Foto: Pixabay)

Esto no es bueno para el usuario. Usuarios no tengo interés para descifrar la quincuagésima versión súper ordenada del icono de búsqueda. Change Sciences descubrió que más del 90 por ciento de los participantes del estudio solo comprenden claramente triángulo (jugar) y el X (cerrar). los icono de hamburguesa, que es bastante popular entre los diseñadores, también ha demostrado ser un poco confuso.

La navegación no pertenece al final de la pantalla

De un vistazo, esta es una buena idea: sostenga el teléfono inteligente en una mano, lo que le brinda fácil acceso al partes inferiores de la pantalla. Entonces, colocar la navegación allí debería ser lógico. Los estudios, sin embargo, muestran que los usuarios siempre buscan la navegación en la cimay tienden a ignorar menús en la parte inferior.

Esta es otra circunstancia probablemente relacionada con el uso de la computadora, ya que introducción del sistema operativo Windows, las navegaciones siempre se han localizado en la parte superior de la pantalla. El último software que recuerdo con menús en la parte inferior fue el viejo Microsoft Word 5. La tecla de escape llevó al usuario al menú. Hoy en día, ningún desarrollador haría esto, pero en ese entonces, este era el líder del mercado.

No renuncies a un botón de retroceso

Al navegar en el escritorio, el botón de retroceso, que siempre nos hace retroceder un paso, es uno de los elementos de control más importantes. Generaciones de desarrolladores han intentado deshacerse de este comportamiento no deseado, pero solo tuvieron un éxito moderado. Por lo tanto, se recomienda ir con las masas y siempre brindar a los usuarios opciones para dar un paso atrás.

La función de deslizar de iOS está muy bien hecho. Aquí, un deslizamiento hacia la derecha lleva a los usuarios a la pantalla anterior. Con Android, el icono de flecha tiene que hacer el trabajo. En ambos casos, aún debe ofrecer una solución independiente, como una flecha hacia atrás en el área superior de la pantalla. Piense en las soluciones exclusivas del sistema operativo como opciones adicionales.

Otros resultados del equipo de ciencias del cambio

  • Multitarea no ocurre en dispositivos móviles. Los enfoques más nuevos que permiten mostrar y usar múltiples aplicaciones a la vez son inútiles en la pantalla pequeña. Solo las aplicaciones más grandes hacen que los usuarios muestren varias aplicaciones a la vez (solo para usarlas una por una de todos modos).
  • A diferencia de los dispositivos de escritorio sonido es un método de retroalimentación establecido e incluso esperado en dispositivos móviles. Todos conocemos el sonido clásico de «pull to refresh».
  • La distinción entre la primera y la segunda pantalla se difumina. Cuando se utiliza el dispositivo móvil como un «segunda pantalla», al mirar televisión, por ejemplo, el uso del teléfono inteligente supera el uso de la supuesta primera pantalla.
  • Los usuarios de dispositivos móviles esperan mejor experiencia de usuario que la proporcionada por los dispositivos de escritorio. Una de las razones de esto es que la pantalla pequeña obliga a que los sitios web y las aplicaciones se diseñen de manera más económica. Esto los hace parecer más claros y menos empaquetados. El hecho de que hay menos espacio para anuncios también es considerado con favor.

Fuentes para lectura adicional:

(El artículo fue escrito originalmente en alemán por nuestro autor Dieter Petereit para nuestra revista hermana Dr. Web).

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